Square Enix introduit l'authentification à deux facteurs dans les jeux en ligne pour la première fois au Japon

Aya Uchikawa, mai 28, 2019

Square Enix Co., Ltd a mis en œuvre Le Digipass de OneSpan® GO6 pour la première fois dans l'industrie du jeu au Japon afin de prévenir la fraude dans les jeux en ligne. En conséquence, les joueurs en ligne ont changé leur conscience de la sécurité de manière significative.

Graves dommages causés par la fraude aux jeux en ligne

Square Enix est la célèbre société japonaise de divertissement avec de nombreux fans non seulement au Japon, mais partout dans le monde. Leur activité se concentre principalement sur les logiciels de jeux grand public, tels que les séries "Dragon Quest" et "Final Fantasy". Avril 2018 marque la date de 10 ans depuis que Square Enix a introduit la solution d'authentification à deux facteurs de OneSpan (anciennement VASCO Data Security) à son propre MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur). En avril 2009, ils ont introduit des jetons de sécurité matérielle, et en mars 2013, ils ont introduit des jetons logiciels pour smartphones. Aujourd'hui, il est utilisé pour plus d'un million de connexions par jour.

À l'époque, Square Enix a connu le piratage par l'accès frauduleux à un compte. « Les utilisateurs touchés devaient être pris en charge sur une base individuelle, et cela a pris beaucoup plus de temps et a coûté beaucoup plus cher que prévu », a déclaré M. Kenji Ishiwata, directeur principal de la promotion des affaires en ligne.

En 2007, afin d'empêcher l'accès frauduleux et la prise de contrôle de comptes de jeux en ligne, ils ont commencé à envisager l'introduction de l'authentification à deux facteurs. Bien que Square Enix utilisait déjà un mot de passe unique (OTP) jeton d'une autre société, la durée de vie de la batterie et le prix à distribuer aux clients n'était pas rentable. Ils ont donc décidé d'explorer les authentificateurs matériels de plusieurs fournisseurs, dont OneSpan.

Autontificateurs matériels rentables et serveur d'authentification évolutive

M. Ishiwata avait plusieurs exigences pour un authentifiateur matériel, mais deux étaient des must-haves. « Je cherchais un authentifiateur qui pourrait être utilisé pendant une longue période et qui était rentable. Nos utilisateurs devront compter sur ces appareils chaque fois qu'ils se connectent.

Le Go6 Digipass de OneSpan a une autonomie de sept ans, ce qui en fait un choix rentable pour la société de jeux. En outre, Square Enix a aimé l'idée d'être en mesure de personnaliser entièrement la conception du matériel. Au-delà du logo Standard Square Enix conçu symboliquement, ils ont également produit des jetons mettant en vedette la distribution de Square Enix de personnages de jeux emblématiques. Une telle conception unique a reçu des réponses favorables de leurs utilisateurs.

D'un point de vue technique, M. Osawa, directeur principal du département des systèmes d'information, a expliqué : « Comme nous devons utiliser les systèmes existants, nous devions intégrer le serveur d'authentification comme bibliothèque dans le système. »

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La société envisageait d'introduire l'authentification logicielle dès le début, mais il était également intéressant de pouvoir le faire avec un minimum de réparation et d'investissement dans l'avenir. OneSpan Authentication Server Framework a intégré la fonction serveur d'authentification dans le système existant.

" Bien qu'il ait fallu du temps, parce que nous avons été la première entreprise à intégrer un serveur d'authentification dans les jeux en ligne, nous savions que nous pouvions le libérer en toute sécurité", a déclaré M. Osawa.

En plus de prévenir la fraude en demandant l'iD d'utilisateur, mot de passe et OTP lors de la connexion à leur bibliothèque d'environ 100 services de jeu en ligne, l'entrée OTP est également essentielle pour le système de gestion "Square Enix Compte", de sorte qu'il peut être utilisé pour la protection de renseignements personnels.

Contribution à l'amélioration de la sensibilisation à la sécurité dans l'industrie japonaise des jeux en ligne

Après le lancement des authentificateurs matériels, M. Ishiwata a déclaré: «Le piratage de compte a été massivement diminué e en utilisant OTP, et nous avons été en mesure de réduire le fardeau de soutien et de coût pour les utilisateurs subis.

En outre, il a révélé qu'il y avait un autre résultat très important. Dans sa dixième année maintenant, OTP est utilisé par plusieurs centaines de milliers de joueurs utilisant leurs services. Cependant, comme il a été le premier à être introduit au Japon dans l'industrie du jeu en ligne à cette époque, le résultat était loin d'être certain. Il n'était pas clair si otP serait accepté dans l'industrie japonaise du divertissement.

Le résultat a été très encourageant. « La sensibilisation des utilisateurs à l'accès à la fraude a considérablement changé. Dans les communautés d'utilisateurs, il est devenu naturel d'utiliser un OTP comme moyen d'autodéfense. Les clients ont la compréhension qu'il est courant et leur responsabilité d'empêcher leur compte d'être piraté en utilisant le BdP."

Il semble que le BdP est devenu monnaie courante, non seulement chez nos clients, mais aussi dans l'ensemble de l'industrie du jeu en ligne au Japon. « Renforcer la sensibilisation de l'utilisateur est une grande réussite », a déclaré Ishiwata.

En 2013, ils ont introduit l'authentification logicielle gratuitement pour fournir le même niveau de sécurité de compte et améliorer l'expérience client. De cette façon, avoir changé la conscience de sécurité de l'utilisateur sur le marché B2C est très important. Depuis 2013, l'authentification logicielle est également utilisée sur le marché financier japonais et a apporté de grandes contributions à la prévention des envois de fonds frauduleux, un problème majeur à l'époque.

À propos de Square Enix Co., Ltd.

Square Enix Co., Ltd. est une entreprise de premier plan qui continue de créer des produits à succès offrant un contenu et des services de divertissement créatifs et novateurs. Nos produits chefs-d'œuvre du groupe IP sont la série "Dragon Quest" (plus de 76 millions de ventes cumulées d'expédition et de téléchargement), la série "Final Fantasy" (plus de 142 millions), la série "Tomb Raider" (plus de 67 millions) et la série "Space Invaders".